Voordelen van gamen

Het spelen van games heeft veel verschillende positieve effecten. Het is een manier om te ontspannen en plezier te beleven1. Daarnaast zijn er voordelen op cognitief, motivationeel, emotioneel en sociaal gebied.

Cognitief

Games kunnen de concentratie en aandacht verbeteren2,3. Dit geldt meer voor action games, zoals shootergames, dan voor tragere games, zoals puzzel- of role playing games. In action games moet de gamer namelijk vooruit kunnen denken, alert zijn en snel reageren. Met name de visuele selectieve aandacht verbetert (het kunnen focussen op een taak en afleidingen of onbelangrijke prikkels kunnen weerstaan). Dit is al te zien na een gamesessie van één uur3. Door een verbeterde aandacht, zijn gamers waarschijnlijk ook sneller in het aanleren van nieuwe vaardigheden in het dagelijks leven.2 Daarnaast zijn er ook aanwijzingen dat action games de volgehouden aandacht (het gericht vasthouden van de aandacht voor langere tijd) en de reactietijd verbeteren. Dat betekent dat gamers sneller kunnen reageren tijdens lange taken dan niet-gamers, terwijl ze even accuraat zijn4. Bovendien wordt de cognitieve flexibiliteit getraind door het spelen van action games5. Dit stelt iemand in staat om zich snel aan te passen aan veranderingen en snel te kunnen wisselen tussen taken.

Het spelen van action games is gelinkt aan verbeterde ruimtelijke vaardigheden, ook buiten de gamecontext om.6 Ruimtelijk inzicht is belangrijk bij vakken als wiskunde, techniek, en chirurgie, maar ook in het dagelijks leven. De meeste games vereisen een combinatie van visuele perceptie en de fijne motoriek. Gamers trainen daardoor hun hand-oogcoördinatie en motorische vaardigheden.7,8

Gamers verbeteren ook hun probleemoplossende vaardigheden, vooral bij het spelen van strategiegames1. In games worden vaak weinig instructies gegeven voor het oplossen van een probleem, waardoor gamers zelf mogelijke oplossingen moeten verkennen. Hierbij zijn analytisch vermogen, planning, doorzettingsvermogen en het bedenken van oplossingsstrategieën belangrijk1,5. Tot slot is het spelen van games gelinkt aan verhoogde creativiteit9. Dit geldt voor alle genres.

Motivatie

Games werken sterk motiverend. Game-eigenschappen zoals flow, duidelijke doelen, beloningen en directe feedback, en een stijgende moeilijkheidsgraad motiveren om te blijven spelen. De moeilijkheidsgraad past zich in games vaak aan de vaardigheden van de gamer aan, waardoor er een optimale balans is tussen uitdagingen en frustratie aan de ene kant en voldoende ervaring van succes en beloningen aan de andere kant. Gamers ervaren snel goed in iets te worden, en krijgen daar waardering voor10. Hierdoor verhoogt het zelfvertrouwen, ervaren gamers meer competentie en leren ze sneller nieuwe vaardigheden aan. Gamers leren omgaan met falen, uitdagingen en succes. Dit versterkt het doorzettingsvermogen11. De overtuiging dat je ondanks faalervaringen met oefening beter in iets kunt worden, kan positieve effecten hebben op andere gebieden in het leven, zoals op school en op werk1.

Emotioneel

Een belangrijk voordeel van gamen is dat het plezier geeft en positieve emoties kan verhogen1. Zo blijkt uit onderzoek bijvoorbeeld dat het spelen van korte puzzel games (zoals Angry Birds en Bejeweled) de stemming kan verbeteren, ontspanning kan brengen en stress kan verlagen12. Hier dragen verschillende game-eigenschappen aan bij, zoals beloning en feedback en de sociale interactie met andere gamers. Vaak ervaren gamers een intense trots na het behalen van een overwinning. Daarnaast is flow een positieve emotionele ervaring die wordt omschreven door gamers. Het ervaren van flow wordt in onderzoek geassocieerd met meer betrokkenheid en prestaties op school, meer zelfvertrouwen en minder angst13.

Naast positieve emoties lokken games ook negatieve emoties uit, zoals frustratie, boosheid, angst en verdriet. Gamers leren efficiënter en flexibeler omgaan met hun emoties1. Zo heb je meer kans om een level te halen met de gedachte ‘iedereen verliest wel eens’, dan met de overtuiging ‘het heeft geen zin, het gaat me nooit lukken’. In games worden effectieve emotieregulatie strategieën beloond, zoals acceptatie, probleem oplossen, en anders naar de situatie kunnen kijken (herwaardering). Er zijn telkens nieuwe uitdagingen en soms wordt ook van avatar gewisseld. Dit vraagt van de gamer dat hij/zij opnieuw de situatie evalueert, vanuit een ander perspectief.

Sociaal

Gamen is een makkelijke manier om in contact te komen met mensen van allerlei leeftijden en uit verschillende delen van de wereld. Games kun je spelen met of tegen elkaar, offline of online. Zo worden nieuwe vriendschappen gevormd of bestaande vriendschappen versterkt en maken gamers deel uit van een online community. Hierin versterken gamers sociale vaardigheden en prosociaal gedrag14, zoals samenwerken, kennis uitwisselen, elkaar helpen, communiceren, Engelse taalvaardigheid, en de leiding nemen.

Games bieden tot slot de mogelijkheid om te experimenteren met verschillende karakters en persoonlijkheden.15 In een game kun je namelijk een avatar kiezen en eigenschappen aanpassen, je identiteit of rol bepalen en andere waarden en normen aannemen dan je in het offline leven zou doen.

 

Bronnen

1.      Granic I, Lobel A, Engels RCME. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014;69(1):66-78. doi:10.1037/a0034857

2.      Green CS, Bavelier D. Learning, attentional control, and action video games. Curr Biol. 2012;22(6):R197-R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012

3.      Qiu N, Ma W, Fan X, et al. Rapid Improvement in Visual Selective Attention Related to Action Video Gaming Experience. Front Hum Neurosci. 2018. doi:10.3389/fnhum.2018.00047

4.      Dye MWG, Green CS, Bavelier D. Increasing Speed of Processing With Action Video Games. Curr Dir Psychol Sci. 2009;18(6):321-326. doi:10.1016/j.neuroimage.2013.08.045.The

5.      Buelow MT, Okdie BM, Cooper AB. The influence of video games on executive functions in college students. Comput Human Behav. 2015;45:228-234. doi:10.1016/j.chb.2014.12.029

6.      Uttal DH, Meadow NG, Tipton E, et al. The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychol Bull. 2013;139(2):352-402. doi:10.1037/a0028446

7.     Rosser, J. C.  et al. The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century. Arch Surg. 2007;142:181-186. doi:10.1001/archsurg.142.2.186

8.    Latham AJ, Patston LLM, Tippett LJ. The virtual brain: 30 years of video-game play and cognitive abilities. Front Psychol. 2013;4(September):1-10. doi:10.3389/fpsyg.2013.00629

9.    Jackson LA, Witt EA, Games AI, Fitzgerald HE, Von Eye A, Zhao Y. Information technology use and creativity: Findings from the children and technology project. Comput Human Behav. 2012;28(2):370-376. doi:10.1016/j.chb.2011.10.006

10.    Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM. A motivational model of video game engagement. Rev Gen Psychol. 2010;14(2):154-166. doi:10.1037/a0019440

11.    Ventura M, Shute V, Zhao W. The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Comput Educ. 2013;60(1):52-58. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.003

12.    Russoniello, C. V., O'Brien, K., Parks, J. M. The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. J Cyber Ther Rehabil. 2009;2(1):53-66. doi:10.1086/340212

13.    Nakamura J. Csikszentmihalyi, M (2009). The Concept of Flow. In: Snyder, C.R., & Lopez, S.J (Ed.). Oxford handbook of positive psychology. Oxford University Press, USA. 89-105

14.    Gentile, D. A., et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763.

15.    Morris BJ, Croker S, Zimmerman C, Gill D, Romig C. Gaming science: The “Gamification” of scientific thinking. Front Psychol. 2013;4(SEP):1-16. doi:10.3389/fpsyg.2013.00607