Bij GTA Online worden net behaalde punten opzichtig bijgeteld. Van Rooij: ‘Ze laten in casino’s niet voor niets de gewonnen munten rinkelen.’
Ook Candy Crush biedt tegen betaling extra mogelijkheden. Hier geen pakjes, maar extra zetten en ‘boosters’, mogelijkheden om snoepjes sneller uit de weg te ruimen.
Aan het begin zijn zulke boosters overbodig, maar hoe hoger het level, hoe moeilijker het spel. Totdat ze vrijwel onmogelijk te halen zijn zonder hulp. ‘Ze voeren de frustratie bewust op’, zegt Van Rooij. Zodat je wél geld uitgeeft, je bent al zo ver gekomen. Telkens als je niet wint, krijg je de optie om extra zetten te kopen. Je was er immers bijna:
‘Ik heb moeite met deze vorm van spellen maken’, zegt Martijn Reuvers, oprichter van Two Tribes, een Nederlandse gamestudio die een wereldwijde hit scoorde met puzzelspel Toki Tori. ‘Je maakt bewust je eigen game slechter. Ik wil dat iemand die betaalt gewoon een goede ervaring heeft en het spel opstart met een lach op het gezicht, niet met een wrange, neurotische blik.’
Vooral de ‘pay to win’-strategie vind hij discutabel. Daarbij komt het erop neer dat de betaler de niet-betaler verslaat bijvoorbeeld doordat hij betere wapens koopt. Of dat je zonder aankopen min of meer vast komt te zitten, zoals bij Candy Crush. Wat dat betreft doet Fortnite het beter, vindt hij: pakjes zijn puur cosmetisch, het maakt voor het spelverloop niet uit hoe je erbij loopt.
Games als Candy Crush richten zich vooral op ‘whales’, walvissen, legt Reuvers uit. Een kleine groep spelers die het gros van het geld binnenbrengt. ‘Ik krijg weleens mailtjes van ouders over de lol die een kind beleeft aan een van onze spellen. Het zou een schrikbeeld zijn als ik een mailtje binnenkreeg dat een kind honderden euro’s aan ons spel heeft uitgegeven.’
Gamen of gokken?
Een veelbekritiseerde praktijk van gamebouwers is de inzet van lootboxen. Dat zijn kistjes die werken als een rad van fortuin: je klikt erop en het is een verrassing welke beloning je krijgt. Alleen hebben ze in sommige gevallen verdacht veel weg van gokkasten, oordeelde de Nederlandse kansspelautoriteitin april 2018. Die vergeleek de kistjes zelfs met ‘fruitautomaten en roulette’. Star Wars Battlefront II belandde in een wereldwijde storm van kritiek vanwege zijn lootboxen. Het spel zou haast onspeelbaar zijn zonder de sterkere wapens die – met geluk – in zulke kisten zaten, was de beschuldiging. Het leidde tot zoveel verontwaardiging onder gamers dat ontwikkelaar EA het floppen van het spel er deels aan wijdt. Tegenwoordig zitten er alleen nog cosmetische spullen in de kistjes.
Uiteraard doen ook gamebouwers als Martijn Reuvers van Two Tribes hun best om spelers te binden aan hun spellen. ‘Maar dan op een positieve manier’, zegt Reuvers. ‘Door steeds nieuwe uitdagingen te blijven bieden, de speler telkens te verrassen met iets nieuws. Niet met nare psychologische trucjes.’
Verreweg de meeste game-ontwikkelaars willen een leuk spel maken en dat voor een goede prijs verkopen, aldus Horst Streck van belangenorganisatie Dutch Games Association. ‘Voor een tientje kun je naar de film, voor 20 euro loop je een dag door de Efteling. Veel game-ontwikkelaars bieden voor soortgelijke bedragen úren aan spelplezier. En dan krijgen ze steeds te horen: ‘daar heb je ze weer, met hun trucjes om geld te verdienen.’ Dat is frustrerend.’
Het zijn vooral grote partijen die met minder plezierige verdienmodellen als ‘pay to win’ en groepsdruk zo veel mogelijk winst uit hun spel wringen, meent hij. Grote gamestudio’s die we benaderden reageerden niet op vragen, behalve Epic van Fortnite. Die heeft geen commentaar.
Chris Ferguson, een in games gespecialiseerde psycholoog aan de Stetson Universiteit, waarschuwt voor een te negatief beeld van videogames. In verreweg de meeste gevallen zorgen ze voor plezier, sociale interactie en verlagen ze stress. ‘Maar of er ook een paar industriebazen zijn die op een cynische manier games ontwikkelen om elke cent uit ‘whales’ te persen? Tuurlijk. Zo zijn mensen. Als we een engelenkoor verwachten, moeten we wachten op de hemel.’
Geen wetenschap
Er mogen beproefde manieren zijn om spelers vast te houden, het maken van games is allesbehalve exacte wetenschap, weet gameontwikkelaar Martijn Reuvers. Uiteindelijk varen spelbouwers op wat in het verleden werkte, tests en eigen intuïtie. Zo kreeg Reuvers eens een aanbieding van de uitgever van het telefoonspel Angry Birds. Als hij tijdelijk een vogeltje uit Angry Birds in Toki Tori zou stoppen, zou het kuikentje van Toki Tori in Angry Birds terechtkomen. Om reclame voor elkaar te maken. ‘Ik had Angry Birds gespeeld en was na twee rondes al klaar, ik vond er niks aan. Ik heb niet eens op dat mailtje gereageerd.’ Vervolgens groeide Angry Birds uit tot een van de succesvolste telefoonspellen aller tijden. ‘Toen kon ik mezelf wel voor de kop slaan. Al vind ik het nog steeds een spel van niks.’Deze ex-gameverslaafde ondervond de gevolgen: hij werd gepest, vond nauwelijks contact met anderen in het klasje waar hij werd bijgezet vanwege zijn hoogbegaafdheid. Bram (20) zocht een uitweg in Runescape, waarin je als ridder opdrachten volbrengt in een fantasiewereld. Een wereld, bovendien, waar hij wél contact vond met medeleerlingen.
Hij herkent de mechanismen om spelers terug naar een spel te lokken. ‘Elke dag kreeg ik een sleutel voor een schatkist. Meestal zat daarin iets kleins, een stuk hout of steen, maar soms kreeg je iets zeldzaams. Bijvoorbeeld een wapen van een hoog level. Het leek een beetje op een loterij.’
Na de middelbare school, toen zijn ouders hem minder controleerden, ging de rem eraf. ‘De studie ging niet goed, waardoor ik nog meer ging gamen om daar niet aan te hoeven denken. Het werd echt een verslaving.’
Op enig moment verhuisde hij met zijn ouders, waardoor hij tijdelijk op de werkkamer sliep, met daarin de computer. ‘Mijn ouders dachten dat ik het wachtwoord niet had. Dat had ik natuurlijk wel. Ik ging nachten door en moest dan de volgende ochtend vroeg weer op voor mijn studie.’ Tot hij met die studie stopte. ‘Ik speelde games en keek tv. Verder stelde mijn leven niks voor.’
Uiteindelijk werd hij een aantal weken opgenomen in een kliniek om van zijn problemen af te komen. Daar zien ze jongeren als Bram geregeld binnenkomen, zegt Jan Willem Poot, oprichter van de jeugdkliniek Yes We Can Clinics. Van de 700 jongeren die hier jaarlijks onder behandeling zijn, is bij zo’n 150 gameverslaving een van de problemen. Ja, ook Fortnite-spelers.
‘Sommigen zijn in een isolement geraakt, ze durven je de eerste dagen niet aan te kijken’, aldus Poot. ‘Een deel verwaarloost zichzelf volledig. Soms hebben ze twintig, dertig colaflessen op de slaapkamer staan, om in te plassen. In uitzonderlijke gevallen staan er zelfs emmers waarin ze hun behoefte doen.’
Vrijwel altijd gaat gameverslaving gepaard met andere problemen, zoals pesten of seksueel misbruik, ziet Poot. ‘Dit zijn jongeren die games niet voor het plezier gebruiken, maar om onderliggende problematiek te ontduiken.’
Ook de publieke verslavingszorg maakt zich zorgen om problematisch gamegedrag, aldus Tony van Rooij van het Trimbos Instituut. Wel vindt hij het zaak om een duidelijke diagnose te kunnen stellen, mede vanwege de verzekering. Daar is nog veel onduidelijk. Zo lopen oorzaak en gevolg door elkaar en staat niet vast dat gameverslaving de hersenen blijvend verandert, zoals bij drugs en gokken wel duidelijk is. En waar leg je de grens? Tellen spelletjes op de mobiele telefoon mee? Hoe zit het met overmatig series kijken op Netflix?
Ook Van Rooij, die zelf graag videogames speelt, meent dat het grootste deel van de game-industrie goede bedoelingen heeft. ‘Maar soms zoekt de sector de grens op en neemt daarin weinig verantwoordelijkheid. Met het risico op overmatig speelgedrag wordt bijna niks gedaan.’
Verslaving is een extreem gevolg, slechts een paar procent van de jongeren is hiervoor gevoelig, zegt hij. In andere gevallen kunnen gamers die minder sterk in hun schoenen staan andere taken laten versloffen, zoals huiswerk. Of ze geven onverantwoord veel geld uit. Daarvan zijn voorbeelden genoeg: bij de Canadees Lance Perkins werd meer dan 8 duizend dollar van zijn creditcard afgeschreven doordat zijn 17-jarige zoon per ongeluk aankopen had gedaan in voetbalspel Fifa.