Zo verleiden games je om door te spelen (en de portemonnee te trekken)
Auteur: Niels Waarlo. Klik hier voor de originele link1Waarlo, N (2019, 22 maart). Zo verleiden games je om door te spelen (en de portemonnee te trekken). Volkskrant. Tekst overgenomen met toestemming van de Volkskrant. & Niels Waarlo.
Videogames brengen meer op dan ooit – vorig jaar meer dan 100 miljard dollar. We speelden Fortnite, GTA Online en Candy Crush en zagen met welke psychologische trucs games proberen extra geld te verdienen.
‘Nou moet ik wel uitkijken dat ik het niet te tof ga vinden. Daar gáát mijn weekend.’ Tony van Rooij, deskundige op het gebied van gameverslaving bij het Trimbos-instituut, zit op zijn zolderkamer in Utrecht. Zijn linkerhand ligt op het toetsenbord, zijn rechterhand omklemt de muis. Op het scherm voor hem rent een figuur in blauwgroen pak door een cartooneske wereld. Langs rustieke stadjes, uitgestrekte grasvelden, een Vikingschip op een besneeuwde bergtop.
Dit is de wereld van Fortnite, elke maand bezocht door tientallen miljoenen spelers. Zij vechten met geweren, granaatwerpers, zelf opgeworpen muren en boobytraps. Aan elk potje doen honderd mensen mee, wie als laatste over is, wint. Allemaal zonder bloed of zichtbaar leed, waardoor het spel extreem populair is bij kinderen.
Fortnite was met 2,4 miljard dollar aan inkomsten in 2018 de bestverdienende game ooit, maakte onderzoeksbureau SuperData onlangs bekend. Niet dankzij mensen die het spel kopen, want Fortnite is gratis. De makers verdienen geld aan de verkoop van pakjes en dansjes voor het poppetje waarmee je speelt. En aan het verkopen van uitdagingen die, na voltooiing, leiden naar nóg meer pakjes en dansjes.
Gewoon een game kopen en spelen maar? Dat is allang niet meer de standaard. Een flink deel van hun geld verdienen spelmakers tegenwoordig met extra aankopen in het spel. Niet voor niets haalden ‘gratis’ games in 2018 een kleine 88 miljard dollar (77 miljard euro) binnen, 80 procent van al het geld dat werd verdiend met videogames, aldus SuperData. Ook bij niet-gratis games is het tegen betaling aanbieden van extra mogelijkheden staande praktijk geworden.
Daarbij passen gamebouwers soms sluwe tactieken toe, merken we van achter de computer bij Van Rooij. Dat geldt niet alleen voor Fortnite. We spelen ook het gratis telefoonspelletje Candy Crush, waarbij je snoepjes in rijen moet schuiven om ze weg te spelen. En we kochten voor 12 euro Grand Theft Auto Online, waarbij je in de huid kruipt van een schurk en samen met andere spelers criminele karweitjes opknapt. Met deze zes trucs proberen deze videogames spelers vast te houden en de portemonnee te laten trekken.
Truc 1: Sleep ook vrienden het spel in
Het allereerste scherm dat Fortnite voorschotelt, spoort Van Rooij aan om vrienden toe te voegen, ‘om je team mee aan te vullen’.
Natuurlijk, dat trekt meer mensen naar het spel, maar heeft ook een belangrijk ander doel, legt Van Rooij uit. ‘Je speelt meer als je vrienden meespelen.’
Het is volgens hem de reden dat Candy Crush na elke spelronde scores van andere spelers laat zien. Dat GTA Online je aanspoort om toe te treden tot een ‘crew’, een soort club met andere spelers. Dat hetzelfde spel extra punten uitdeelt als je missies volbrengt met een vriend.
Sociale verbondenheid is immers een van de psychologische behoeften waarin games kunnen voorzien, legt hij uit. Andere zijn een gevoel van competentie, het voelt goed om uitdagingen het hoofd te bieden, en autonomie, het gevoel van controle en keuzevrijheid. Of je de tegenstander sluipend benadert via de bosjes of door er met volle vaart op af te stormen, bijvoorbeeld.
Truc 2: Laat spelers zich verkleden
Het gevoel van autonomie en sociale verbondenheid zijn sterker als je in het spel een eigen identiteit hebt, blijkt onder meer uit Canadees onderzoek uit 2016. De onderzoekers lieten proefpersonen een spel spelen waarbij ze eindeloos over een pad renden om muntjes te verzamelen. Spelers die rondrenden met een zelfontworpen avatar, het poppetje waarmee je speelt, speelden langer dan degenen die dit niet hadden.
Daarvan maakt GTA Online gebruik door tegen betaling kleding aan te bieden. Na de eerste race en de eerste missie stuurt je navigatiesysteem je direct naar een kledingzaak, wijst Van Rooij. Om de outfits op te halen die je bij aankoop van het spel kreeg. ‘En om te laten zien wat voor gave spullen je nog meer kunt kopen.’
Toch zijn bij GTA Online de pogingen tot sturing subtiel vergeleken bij Fortnite. ‘Je avatar verschijnt bij Fortnite steeds pontificaal in beeld’, zegt Van Rooij. ‘Dit is het onlineverlengstuk van jezelf, zo zet je jezelf neer.’ Zijn eigen avatar draagt een hemd, een camouflagebroek en een paar stevige laarzen. Nogal saai, er lopen spelers rond met haaienpakken, hamburgerhoofden en zwarte harnassen.
Wie eruitziet als Van Rooij wordt ietwat denigrerend een ‘no skinner’ genoemd, iemand die kennelijk geen geld aan het spel heeft uitgegeven. Hij duikt zijn digitale kledingkast in en verandert zijn avatar in een blauwgroene commando. ‘Ik bak niks van het spel, maar ik zie er nu wel stoer uit.’
Truc 3: Zet spelers onder tijdsdruk
Hoe je aan ‘skins’ komt, zoals outfits in Fortnite heten? Een deel koop je ook hier in de winkel.
Let op de vermelding ‘Nog 13 uur.’ Daarna is onder meer de pikhouweel die eruitziet als een inktvis niet langer te verkrijgen. ‘Ze creëren bewust schaarste’, zegt Van Rooij. Met een exclusieve look wil je gezien worden op het slagveld. Moet je wel nú de portemonnee trekken, natuurlijk.
Een tweede manier om skins te krijgen is ze winnen door punten te verzamelen. Dat gebeurt onder meer door doelen te halen, in de trant van ‘schiet zeven mensen dood met een pistool’. Betalende spelers krijgen een grote hoeveelheid beloningen in het vooruitzicht gesteld. ‘De tofste staat aan het einde’, wijst Van Rooij. ‘Dan kun je als de Ice King spelen en die is echt heel vet’:
Maar ook hier staat tijdsdruk op, laat hij zien. Na een maand of drie begint een nieuw seizoen met nieuwe pakjes en nieuwe opdrachten; het is dus zaak nu veel te spelen. Met regelmaat, want er zijn dagelijkse en wekelijkse challenges te voltooien.
‘Zo proberen ze een gewoonte aan te leggen. Als je een kind bent in een examenperiode, en je zit een dag niet op Fortnite, dan mis je dus uitdagingen. Stel dat je vrienden niet hun huiswerk doen, en jij wel, dan heb je minder spullen dan zij.’ Een dergelijk mechanisme komt ook veel voor bij mobiele spelletjes. Zoals bij Candy Crush, dat je teruglokt met een dagelijkse bonus in de vorm van een hulpmiddel voor tijdens het spel:
Truc 4: Wees een allemansvriend
De kunst voor alle gamebouwers is om spelers het gevoel te geven dat ze iets bereiken in het spel, zonder frustratie op te roepen, legt Van Rooij uit. ‘Je merkt dat GTA Online een spel is voor serieuze gamers, mensen die zich zouden vervelen als het spel te weinig weerstand geeft’, zegt hij als hij voor de zoveelste keer is neergeschoten tijdens de jacht op een pakketje drugs:
Fortnite en Candy Crush proberen juist allemansvrienden te zijn. Ben je een topspeler in Fortnite? Dan kun je meedoen in het internationale puntenklassement. Ben je gewoon goed? Dan is het winnen van potjes een mooie uitdaging. Kun je er eigenlijk niks van? Dan bereik je met de punten die je krijgt voor eenvoudige uitdagingen, zoals het openen van kistjes, nog altijd íets.
Zelfs Candy Crush, weinig meer dan het verschuiven van gekleurde snoepjes om drie-op-een-rij te maken, biedt mogelijkheden om op verschillende manieren te spelen. Afhankelijk van het aantal punten dat je haalt bij het behalen van een ronde, krijg je een tot drie sterren:
De perfectionist die zichzelf graag uitdaagt, kan proberen overal drie sterren te halen. Wie het spel losjes wil spelen doet dit niet. Iedereen tevreden. Althans, tot de rondes op den duur vrijwel onmogelijk zijn om te halen, waarover zo meer.
Truc 5: Beloof beloningen
Op de landkaart van Candy Crush, die toont bij welk level je bent, staan verrassingen uitgestald. Even doorspelen nog, want bij level 10 wacht een ‘heerlijke beloning’:
Dan zijn er nog audiovisuele beloningen. Wie veel snoepjes tegelijk wegspeelt, krijgt niet alleen de voldoening van al die exploderende snoepjes, maar krijgt ook ‘tasty’ (lekker) of zelfs ‘divine’ (hemels) te horen:
Bij GTA Online worden net behaalde punten opzichtig bijgeteld. Van Rooij: ‘Ze laten in casino’s niet voor niets de gewonnen munten rinkelen.’
Truc 6: Frustreer spelers tot ze betalen
Ook Candy Crush biedt tegen betaling extra mogelijkheden. Hier geen pakjes, maar extra zetten en ‘boosters’, mogelijkheden om snoepjes sneller uit de weg te ruimen.
Aan het begin zijn zulke boosters overbodig, maar hoe hoger het level, hoe moeilijker het spel. Totdat ze vrijwel onmogelijk te halen zijn zonder hulp. ‘Ze voeren de frustratie bewust op’, zegt Van Rooij. Zodat je wél geld uitgeeft, je bent al zo ver gekomen. Telkens als je niet wint, krijg je de optie om extra zetten te kopen. Je was er immers bijna:
‘Ik heb moeite met deze vorm van spellen maken’, zegt Martijn Reuvers, oprichter van Two Tribes, een Nederlandse gamestudio die een wereldwijde hit scoorde met puzzelspel Toki Tori. ‘Je maakt bewust je eigen game slechter. Ik wil dat iemand die betaalt gewoon een goede ervaring heeft en het spel opstart met een lach op het gezicht, niet met een wrange, neurotische blik.’
Vooral de ‘pay to win’-strategie vind hij discutabel. Daarbij komt het erop neer dat de betaler de niet-betaler verslaat bijvoorbeeld doordat hij betere wapens koopt. Of dat je zonder aankopen min of meer vast komt te zitten, zoals bij Candy Crush. Wat dat betreft doet Fortnite het beter, vindt hij: pakjes zijn puur cosmetisch, het maakt voor het spelverloop niet uit hoe je erbij loopt.
Games als Candy Crush richten zich vooral op ‘whales’, walvissen, legt Reuvers uit. Een kleine groep spelers die het gros van het geld binnenbrengt. ‘Ik krijg weleens mailtjes van ouders over de lol die een kind beleeft aan een van onze spellen. Het zou een schrikbeeld zijn als ik een mailtje binnenkreeg dat een kind honderden euro’s aan ons spel heeft uitgegeven.’
Gamen of gokken?
Een veelbekritiseerde praktijk van gamebouwers is de inzet van lootboxen. Dat zijn kistjes die werken als een rad van fortuin: je klikt erop en het is een verrassing welke beloning je krijgt. Alleen hebben ze in sommige gevallen verdacht veel weg van gokkasten, oordeelde de Nederlandse kansspelautoriteitin april 2018. Die vergeleek de kistjes zelfs met ‘fruitautomaten en roulette’. Star Wars Battlefront II belandde in een wereldwijde storm van kritiek vanwege zijn lootboxen. Het spel zou haast onspeelbaar zijn zonder de sterkere wapens die – met geluk – in zulke kisten zaten, was de beschuldiging. Het leidde tot zoveel verontwaardiging onder gamers dat ontwikkelaar EA het floppen van het spel er deels aan wijdt. Tegenwoordig zitten er alleen nog cosmetische spullen in de kistjes.
Uiteraard doen ook gamebouwers als Martijn Reuvers van Two Tribes hun best om spelers te binden aan hun spellen. ‘Maar dan op een positieve manier’, zegt Reuvers. ‘Door steeds nieuwe uitdagingen te blijven bieden, de speler telkens te verrassen met iets nieuws. Niet met nare psychologische trucjes.’
Verreweg de meeste game-ontwikkelaars willen een leuk spel maken en dat voor een goede prijs verkopen, aldus Horst Streck van belangenorganisatie Dutch Games Association. ‘Voor een tientje kun je naar de film, voor 20 euro loop je een dag door de Efteling. Veel game-ontwikkelaars bieden voor soortgelijke bedragen úren aan spelplezier. En dan krijgen ze steeds te horen: ‘daar heb je ze weer, met hun trucjes om geld te verdienen.’ Dat is frustrerend.’
Het zijn vooral grote partijen die met minder plezierige verdienmodellen als ‘pay to win’ en groepsdruk zo veel mogelijk winst uit hun spel wringen, meent hij. Grote gamestudio’s die we benaderden reageerden niet op vragen, behalve Epic van Fortnite. Die heeft geen commentaar.
Chris Ferguson, een in games gespecialiseerde psycholoog aan de Stetson Universiteit, waarschuwt voor een te negatief beeld van videogames. In verreweg de meeste gevallen zorgen ze voor plezier, sociale interactie en verlagen ze stress. ‘Maar of er ook een paar industriebazen zijn die op een cynische manier games ontwikkelen om elke cent uit ‘whales’ te persen? Tuurlijk. Zo zijn mensen. Als we een engelenkoor verwachten, moeten we wachten op de hemel.’
Geen wetenschap
Er mogen beproefde manieren zijn om spelers vast te houden, het maken van games is allesbehalve exacte wetenschap, weet gameontwikkelaar Martijn Reuvers. Uiteindelijk varen spelbouwers op wat in het verleden werkte, tests en eigen intuïtie. Zo kreeg Reuvers eens een aanbieding van de uitgever van het telefoonspel Angry Birds. Als hij tijdelijk een vogeltje uit Angry Birds in Toki Tori zou stoppen, zou het kuikentje van Toki Tori in Angry Birds terechtkomen. Om reclame voor elkaar te maken. ‘Ik had Angry Birds gespeeld en was na twee rondes al klaar, ik vond er niks aan. Ik heb niet eens op dat mailtje gereageerd.’ Vervolgens groeide Angry Birds uit tot een van de succesvolste telefoonspellen aller tijden. ‘Toen kon ik mezelf wel voor de kop slaan. Al vind ik het nog steeds een spel van niks.’Deze ex-gameverslaafde ondervond de gevolgen: hij werd gepest, vond nauwelijks contact met anderen in het klasje waar hij werd bijgezet vanwege zijn hoogbegaafdheid. Bram (20) zocht een uitweg in Runescape, waarin je als ridder opdrachten volbrengt in een fantasiewereld. Een wereld, bovendien, waar hij wél contact vond met medeleerlingen.
Hij herkent de mechanismen om spelers terug naar een spel te lokken. ‘Elke dag kreeg ik een sleutel voor een schatkist. Meestal zat daarin iets kleins, een stuk hout of steen, maar soms kreeg je iets zeldzaams. Bijvoorbeeld een wapen van een hoog level. Het leek een beetje op een loterij.’
Na de middelbare school, toen zijn ouders hem minder controleerden, ging de rem eraf. ‘De studie ging niet goed, waardoor ik nog meer ging gamen om daar niet aan te hoeven denken. Het werd echt een verslaving.’
Op enig moment verhuisde hij met zijn ouders, waardoor hij tijdelijk op de werkkamer sliep, met daarin de computer. ‘Mijn ouders dachten dat ik het wachtwoord niet had. Dat had ik natuurlijk wel. Ik ging nachten door en moest dan de volgende ochtend vroeg weer op voor mijn studie.’ Tot hij met die studie stopte. ‘Ik speelde games en keek tv. Verder stelde mijn leven niks voor.’
Uiteindelijk werd hij een aantal weken opgenomen in een kliniek om van zijn problemen af te komen. Daar zien ze jongeren als Bram geregeld binnenkomen, zegt Jan Willem Poot, oprichter van de jeugdkliniek Yes We Can Clinics. Van de 700 jongeren die hier jaarlijks onder behandeling zijn, is bij zo’n 150 gameverslaving een van de problemen. Ja, ook Fortnite-spelers.
‘Sommigen zijn in een isolement geraakt, ze durven je de eerste dagen niet aan te kijken’, aldus Poot. ‘Een deel verwaarloost zichzelf volledig. Soms hebben ze twintig, dertig colaflessen op de slaapkamer staan, om in te plassen. In uitzonderlijke gevallen staan er zelfs emmers waarin ze hun behoefte doen.’
Vrijwel altijd gaat gameverslaving gepaard met andere problemen, zoals pesten of seksueel misbruik, ziet Poot. ‘Dit zijn jongeren die games niet voor het plezier gebruiken, maar om onderliggende problematiek te ontduiken.’
Ook de publieke verslavingszorg maakt zich zorgen om problematisch gamegedrag, aldus Tony van Rooij van het Trimbos Instituut. Wel vindt hij het zaak om een duidelijke diagnose te kunnen stellen, mede vanwege de verzekering. Daar is nog veel onduidelijk. Zo lopen oorzaak en gevolg door elkaar en staat niet vast dat gameverslaving de hersenen blijvend verandert, zoals bij drugs en gokken wel duidelijk is. En waar leg je de grens? Tellen spelletjes op de mobiele telefoon mee? Hoe zit het met overmatig series kijken op Netflix?
Ook Van Rooij, die zelf graag videogames speelt, meent dat het grootste deel van de game-industrie goede bedoelingen heeft. ‘Maar soms zoekt de sector de grens op en neemt daarin weinig verantwoordelijkheid. Met het risico op overmatig speelgedrag wordt bijna niks gedaan.’
Verslaving is een extreem gevolg, slechts een paar procent van de jongeren is hiervoor gevoelig, zegt hij. In andere gevallen kunnen gamers die minder sterk in hun schoenen staan andere taken laten versloffen, zoals huiswerk. Of ze geven onverantwoord veel geld uit. Daarvan zijn voorbeelden genoeg: bij de Canadees Lance Perkins werd meer dan 8 duizend dollar van zijn creditcard afgeschreven doordat zijn 17-jarige zoon per ongeluk aankopen had gedaan in voetbalspel Fifa.