Wat maakt gamen leuk?

Games zijn sterk motiverend. Ze trekken de aandacht en vragen om actieve betrokkenheid van gamers. Gamen is leuk, het geeft een gevoel van spanning, gamers beleven er plezier aan. Maar wat precies maakt games zo aantrekkelijk?

Flow

Gamers kunnen soms zo in het spel opgaan en zo gefocust zijn, dat de tijd verstrijkt zonder dat ze het doorhebben. Dat wordt flow genoemd, een belonende mentale toestand van diepe concentratie waar een persoon het gevoel van tijd en ruimte verliest en positieve gevoelens krijgt door het uitvoeren van een bepaalde activiteit1. Een staat van flow is in onderzoek geassocieerd met activatie van het beloningssysteem in het brein2. Om in een staat van flow te komen is een ideale verhouding tussen de vaardigheden van de speler en uitdagingen in het spel nodig. Games zijn niet meer interessant als ze te makkelijk zijn, of als er niets meer bereikt kan worden in het spel3,4. De moeilijkheidsgraad is dus een belangrijke game-eigenschap. Een game moet uitdagend zijn, maar wel haalbaar. De gamer ervaart frustratie, maar ook trots en succes. De moeilijkheidsgraad in een game is adaptief: deze wordt steeds aangepast aan de vaardigheden van de gamer, door moeilijkere uitdagingen die meer vaardigheden en snellere reactietijden van de gamer vragen5. Naast de moeilijkheidsgraad zijn game-eigenschappen belangrijk zoals heldere doelen, directe concrete feedback en een gevoel van controle2.

 

Basisbehoeften

De aantrekkingskracht van games kan worden verklaard met de zelfdeterminatietheorie.6–8 Games hebben eigenschappen die inspelen op drie belangrijke psychologische basisbehoeften: autonomie, competentie en verbondenheid. Hierdoor is gamen intrinsiek motiverend. Intrinsieke motivatie komt uit de persoon zelf, je doet iets omdat je er oprecht geïnteresseerd in bent en plezier aan beleeft.

Autonomie

Autonomie verwijst naar een gevoel van controle en keuzevrijheid. In veel games kan het einddoel op verschillende manieren bereikt worden, als gamer kun je dus je eigen weg kiezen (‘equifinialiteit’). De gamer bepaalt met zijn of haar keuzes en acties een eigen verhaallijn. Zo kunnen gamers kiezen welke missie ze aangaan, vrij rondlopen in een virtuele wereld of zelfs een omgeving creëren en experimenteren met verschillende personages door een avatar te kiezen en te personaliseren.

Competentie

Mensen hebben behoefte aan een gevoel van competentie: het hebben van vaardigheden en vertrouwen in eigen kunnen. De sociale leertheorie van Bandura sluit hierop aan met het concept van zelfeffectiviteit9: mensen zijn sneller gemotiveerd voor een bepaalde handeling of gedrag als ze geloven dat ze de bekwaamheid en de vaardigheden hebben om dit met succes te volbrengen.

Daarnaast krijgt de gamer steeds directe feedback op zijn/haar hun vaardigheden en vooruitgang, bijvoorbeeld in de vorm van punten, beloningen, een balk die de gezondheid van de avatar weergeeft, en toegang tot een nieuw gebied en nieuwe mogelijkheden in het spel. Hierdoor ervaren gamers meer competentie en leren ze snel nieuwe vaardigheden aan5.

In de game kunnen vaak dingen worden verzameld, zoals voorwerpen, wapens en outfits. Deze verzamelingen en beloningen zoals scores kunnen naast feedback en plezier ook een gevoel van trots en een indicatie voor status of reputatie geven. Net als het winnen van een tegenstander of in een level. In een game kun je snel goed in iets worden en daar waardering voor krijgen van andere gamers. Dit verhoogt het zelfvertrouwen7,8.

Verbondenheid

Verbondenheid is het gevoel van ergens bij horen. Sociale interactie in games draagt bij aan een gevoel van verbinding5,10. Zo kun je met of tegen vrienden spelen, die fysiek in dezelfde ruimte aanwezig zijn. Ook kun je online met gamers over de hele wereld gamen. In het spel kun je met elkaar communiceren, bijvoorbeeld via chat, samenwerken en sociale relaties ontwikkelen en vriendschappen sluiten.

 

Actieve Keuzes

Een andere theorie is dat de gamer er bewust voor kiest om te gaan gamen, omdat hij of zij verwacht dat het gamen behoeften vervult en positieve ervaringen geeft. Redenen om te gaan gamen verschillen dus per persoon. Bijvoorbeeld vanuit de behoefte om te presteren (competitie, spanning, winnen), de behoefte aan sociale interactie, of om te ontspannen en even ‘in een andere wereld’ te zitten11. De kwaliteit van grafische beelden, de muziek en geluidseffecten, en de fantasy- of science fictionwereld kunnen hieraan bijdragen.8 De gamer ontdekt de gamewereld en leeft mee met de hoofdpersoon, net zoals bij het kijken van films of het lezen van boeken.

 

Conclusie

Wat maakt het spelen van games nou zo aantrekkelijk? Naar aanleiding van onderzoek kunnen we een aantal factoren benoemen dat gamen leuk maakt:

  • De flow; je geconcentreerd verliezen in een game voelt prettig en belonend
  • Daarnaast vervullen games belangrijke psychologische basisbehoeften:
  1. Autonomie: de keuzevrijheid die een game biedt
  2. Competentie: het snel aanleren van vaardigheden om doelen in de game te bereiken, zelfvertrouwen
  3. Verbondenheid: sociale interactie met andere gamers
  • Tot slot kiest de gamer bewust om te gaan gamen, omdat het behoeften vervult zoals presteren, sociale interactie en even in een andere wereld te zijn.

Bronnen

1.      Csikszentmihalyi M. Beyond Boredom and Anxiety. Experiencing Flow in Work and Play. 1975:1-5.

2.      Klasen M, Weber R, Kirchner TTJ, Mathiak KA, Mathiak K. Neural contributions to flow experience during video game playing. Soc Cogn Affect Neurosci. 2012;7(4):485-495. doi:10.1093/scan/nsr021

3.      Daneels R, van Rooij A, Koeman J, Van Looy J. Een verkenning van stop- of cessatiegedrag bij adolescente en jongvolwassen spelers van online digitale games. Tijdschr voor Commun. 2018;46(2):119-138. 

4.      Van Rooij AJ, Daneels R, Liu S, Anrijs S, Van Looy J. Children’s Motives to Start, Continue, and Stop Playing Video Games: Confronting Popular Theories with Real-World Observations. Curr Addict Reports. 2017. doi:10.1007/s40429-017-0163-x

5.      Granic I, Lobel A, Engels RCME. The benefits of playing video games. Am Psychol. 2014;69(1):66-78. doi:10.1037/a0034857

6.      Deci EL, Ryan RM. Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development, and health. Can Psychol. 2008;49(3):182-185. doi:10.1037/a0012801

7.      Ryan RM, Rigby CS, Przybylski AK. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motiv Emot. 2006;30(4):347-363. doi:10.1007/s11031-006-9051-8

8.      Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM. A motivational model of video game engagement. Rev Gen Psychol. 2010;14(2):154-166. doi:10.1037/a0019440

9.      Bandura A. Social Cognitive Theory of Mass Communication. Media Psychol. 2001;3(3):265-299. doi:10.1207/S1532785XMEP0303_03

10.    Barnett J, Coulson M. Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Rev Gen Psychol. 2010;14(2):167-179. doi:10.1037/a0019442

11.  Yee N. Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology Behav. 2006;9(6):772-775.