single.php
. . . effecten en voordelen Is applied gaming een hulpmiddel bij depressie?  

Is applied gaming een hulpmiddel bij depressie?  

Ook op jonge leeftijd kan een depressie voorkomen. Bij een depressie voel je je lange tijd somber en heb je nergens meer zin in. Verschillende programma’s kunnen jongeren helpen bij een depressie, of om te voorkomen dat ze er een krijgen. Alleen vinden jongeren de programma’s vaak te theoretisch en willen zij liever meer actief aan de slag (Cairns & Rossetto, 2019). Dr. Anouk Tuijnman onderzocht daarom een ander hulpmiddel dat goed zou kunnen passen bij de leefwereld van jongeren: applied gaming. Daarover lees je meer hieronder. 

Wat is applied gaming? 

Als een game speciaal wordt gemaakt om er iets van te leren, noem je dat een “applied game”. Je wordt dan nog steeds vermaakt, maar het belangrijkste doel is om je iets te leren of je anders naar bepaalde dingen te laten kijken. Dit maakt dat een applied game zou kunnen helpen bij mentale gezondheidsklachten.  

Lees meer over games om je mentale gezondheid te verbeteren

Waarom applied gaming? 

Applied games zouden jongeren met een depressie kunnen helpen. Dr. Tuijnman legt in haar proefschrift uit dat spelers allerlei vaardigheden kunnen oefenen in games. Dit komt omdat je meteen feedback krijgt op wat je doet. Daarnaast word je aangemoedigd om door te gaan, ook als het even moeilijk is. 

“Met applied games kun je onderwerpen zoals depressie bespreekbaar maken.” 

Games kunnen zó boeiend zijn voor spelers, dat ze het zelfs niet erg vinden als er vervelende dingen gebeuren in de game (Granic, Lobel & Engels, 2014). Dit is belangrijk, want zo kan je onderwerpen zoals depressie bespreekbaar maken.  

Er is nog een andere reden waarom games een goed hulpmiddel bij een depressie kunnen zijn. Zo weten we dat games onderdeel zijn van het leven van veel jongeren. Uit onderzoek blijkt dat bijna één op de drie (30%) scholieren (bijna) dagelijks games speelt. Jongeren vinden het leuk om te gamen, waardoor een applied game beter bij hen kan aansluiten dan een traditioneel hulpmiddel. De meer traditionele hulpmiddelen voor depressie, worden namelijk nog weleens te ‘schools’ gevonden (Cairns & Rossetto, 2019).

Bij traditionele hulpmiddelen krijg je vaak alleen kennis over het onderwerp of over vaardigheden. Maar je oefent weinig om de vaardigheden toe te passen wanneer dat nodig is. In games oefen je juist met situaties die echt lijken. Dit maakt het makkelijker om de vaardigheden te gebruiken.  

Applied gaming voorbeelden: ScrollQuest en Moving Stories  

Dr. Tuijnman heeft voor haar onderzoek twee games ontwikkeld: ScrollQuest en Moving Stories. Dit deed ze niet alleen, maar samen met game designers, jongeren, ouders, leraren, psychologen en onderzoekers. Ze wilde kijken of ze jongeren kon leren om op tijd hulp te zoeken. Ook onderzocht ze via deze twee games of ze jongeren met een depressie kon herkennen.  

ScrollQuest 

ScrollQuest is een game waarin je samen met anderen op avontuur gaat. Het doel van de speler is om samen te vechten tegen monsters, elkaar te helpen als je gewond bent, goud te ruilen en een verhaal te ontdekken. Dr. Tuijnman zocht uit of het gedrag dat spelers in het spel lieten zien, iets zou kunnen vertellen over hoe iemand omgaat met afwijzing.  

Mensen die moeite hebben met afwijzing, zijn namelijk gevoelig om een depressie te ontwikkelen. Ze sluiten zich meer af of lokken een afwijzing juist uit (Gardner & Zimmer-Gembeck, 2018; Watson & Nesdale, 2012; Zimmer-Gembeck & Nesdale, 2013). Daarom is het handig om te weten of iemand slecht met afwijzing omgaat of niet. Met ScrollQuest probeerde dr. Tuijnman dat te meten.  

De applied game is zo ontworpen dat spelers meerdere keren afgewezen worden, bijvoorbeeld doordat niemand hen helpt als ze gewond zijn. Uit het onderzoek van Tuijnman blijkt dat jongeren die gevoelig waren voor afwijzing inderdaad anders op het spel reageerden dan jongeren die daar niet gevoelig voor waren.   

ScrollQuest applied gaming

Moving Stories 

Voor het onderzoek van Tuijnman was de game Moving Stories onderdeel van een schoolprogramma. Een klas deed mee aan het programma door allemaal tegelijk Moving Stories te spelen. In Moving Stories speel je alleen en moet je jouw nicht Lisa helpen. Het wordt duidelijk dat Lisa depressief is, maar hoe help je iemand met een depressie? Daar komen de spelers stap voor stap achter. Veel jongeren met een depressie zoeken geen hulp terwijl ze dit wel nodig hebben (Sawyer et al., 2012; Wilson et al., 2007). Dit kan komen omdat ze niet weten dat ze depressief zijn of omdat ze zich schamen. Maar ook doordat hun leeftijdsgenoten niet weten hoe ze hen moeten helpen.  

In Moving Stories oefen je om iemand te helpen die depressieve klachten heeft. Het spel is zo gemaakt dat het jongeren stimuleert om erover in de klas te praten. Na het spelen was er ook nog een klassikaal moment, waarbij er iemand die een depressie heeft meegemaakt erover vertelde. Zo konden de spelers praten over de game en vragen stellen over hoe je iemand met een depressie kan helpen.  

Uit onderzoek bleek dat de spelers minder vooroordelen over depressie hadden na het spelen van Moving Stories. Dit is belangrijk, want door vooroordelen zijn jongeren minder snel geneigd hulp te zoeken. 

Moving Stories applied gaming

Boeiende ervaring voor jongeren  

In het onderzoek van dr. Tuijnman werden deze applied games verschillende keren getest. Zowel ScrollQuest als Moving Stories werden boeiend gevonden door de spelers, ook al kwamen er vervelende situaties in voor. Dat is ook precies de reden waarom dr. Tuijnman applied games uitkoos als hulpmiddel. Zoals eerder gezegd, vinden de spelers van games het meestal niet erg als er iets vervelends gebeurt in een game en vinden ze een spel juist interessant als het verschillende emoties oproept. Het is een groot voordeel als jongeren het leuk vinden om een hulpmiddel te gebruiken, want dan zijn ze gemotiveerd om er gebruik van te maken (Granic, Lobel & Engels, 2014).  

“Applied games kunnen op een boeiende manier jongeren iets bijbrengen.” 

ScrollQuest en Moving Stories kunnen niet gebruikt worden door scholen of psychologen, omdat ze nog verder afgemaakt moeten worden. Of dit gebeurt, is op dit moment nog niet duidelijk. Wat wel duidelijk is, is dat applied games op een boeiende manier jongeren iets kunnen bijbrengen. Wat jongeren weer kan helpen met bijvoorbeeld hun eigen mentale gezondheid of die van anderen.  

Meer informatie    

Wil je het hele onderzoek van dr. Tuijnman lezen? Klik dan hier

Dr. Tuijnman werkt bij het Trimbos-instituut als senior onderzoeker en teamcoördinator op de thema’s Digitale media en Gokken. Wil je haar een vraag stellen over dit onderzoek? Of over gamen in het algemeen, andere digitale media of gokken? Dan kan je contact met haar opnemen.  

Meer weten over depressie of mentale gezondheid in het algemeen? Dan kun je terecht bij Mentaal Vitaal voor betrouwbare informatie, persoonlijk advies of ondersteuning. Je kunt ook bellen, chatten of mailen met de Info- en advieslijn.  

Neem contact op met de Info- en advieslijn van Mentaal Vitaal

Auteur: Maartje Hamer, MSc 
Revisie en eindredactie: Abbey Visser, MSc 

Bronnen: 

Cairns, K., & Rossetto, A. (2019). School-based mental health literacy interventions. In O. Okan, U. Bauer, D. Levin-Zamir, P. Pinheiro, & K. Sørensen (Eds.), International handbook of health literacy: Research, practice and policy across the life-span (pp. 291–305). Policy Press. https://doi.org/10.51952/9781447344520.ch019 

Gardner, A. A., & Zimmer-Gembeck, M. J. (2018). Rejection Sensitivity and Responses to Rejection: Serial Mediators Linking Parenting to Adolescents and Young Adults’ Depression and Trait-Anxiety. Journal of Relationships Research, 9, 1-14. https://doi.org/10.1017/jrr.2018.8 

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857  

Sawyer, M., G., Borojevic, N., Ettridge, K. A., Spence, S. H., Sheffield, J., & Lynch, J. (2012). Do Help-Seeking Intentions During Early Adolescence Vary for Adolescents Experiencing Different Levels of Depressive Symptoms? Journal of Adolescent Health, 50(3), 236-242. https:// doi.org/10.1016/j.jadohealth.2011.06.009

Tuijnman, A. (2023). Developing and testing social video games for adolescent depression [Doctoral dissertation, Radboud University]. Radboud Repository. https://hdl.handle.net/2066/297776 

Watson, J., & Nesdale, D. (2012). Rejection sensitivity, social withdrawal, and loneliness in young adults. Journal of Applied Social Psychology, 42(8), 1984-2005. https://doi.org/10.1111/j.1559- 1816.2012.00927.x 

Wilson, C. J., Rickwood, D. J., & Deane, F. P. (2007). Depressive symptoms and help-seeking intentions in young people. Clinical Psychologist, 11(3), 98-107. https://doi. org/10.1080/13284200701870954 

Zimmer-Gembeck, M. J., & Nesdale, D. (2013). Anxious and angry rejection sensitivity, social withdrawal, and retribution in high and low ambiguous situations. Journal of Personality, 81(1), 29-38. https://doi.org/10.1111/j.1467-6494.2012.00792.x 

Stel een vraag
Scroll naar boven