Risico's van gamen

Naast positieve effecten heeft gamen ook risico’s. Niet iedereen is even gevoelig voor die risico’s. Persoonlijke eigenschappen en omgevingsfactoren zijn ook van invloed.

De risico’s van gamen zijn te verdelen in drie gebieden: een verstoorde balans met andere activiteiten, psychosociale problemen en fysieke klachten.

Verstoorde balans

Een risico van gamen is het verliezen van een goede balans tussen het gamen en andere activiteiten in het dagelijks leven3,4. Dit noemen we problematisch gamegedrag. Het gamen kan bijvoorbeeld ten koste gaan van werk of school. Problematisch gamegedrag hangt samen met verlaagde schoolprestaties, verzuim en te laat op school of werk komen.5,6 Soms kan het gamen zowel oorzaak als gevolg zijn. Gamers die problemen hebben op school of moeilijk leren, kunnen tijdens het gamen ervaren juist snel goed in iets te worden en daar waardering voor te krijgen. Het gamen kan dus een manier worden om problemen in het dagelijks leven te ontvluchten.

Daarnaast is er minder tijd voor offline sociale contacten en kunnen er problemen ontstaan in (familie)relaties, zoals ruzies.7 Soms is er minder aandacht voor persoonlijke verzorging, zoals genoeg bewegen, eten en slapen.8

Ook geldproblemen kunnen een risico zijn9. In veel games kun je extra onderdelen of tools kopen waardoor het spel leuker wordt, of waardoor je verder kunt komen in het spel. Voorbeelden van deze ‘microtransacties’ zijn betalen voor een andere outfit voor het gamekarakter, wapens, grondstoffen of een toegang tot een extra level. Dit verdienmodel is populair bij smartphone-games zoals Candycrush (ook wel ‘Freemium-games’ genoemd). Je kunt ze gratis kunt downloaden, maar met het uitgeven van kleine bedragen koop je extra levens, beloningen, of je verkort de wachttijd in het spel.

Psychosociale problemen

In onderzoek is aangetoond dat jongeren die problematisch gamen vaker negatieve emoties en psychosociale problemen ervaren. Ze hebben vaker last van frustratie, stress, depressieve gevoelens en zijn minder tevreden over het leven1,6. Daarnaast is er in onderzoek ook een link gevonden tussen problematisch gamen en gevoelens van eenzaamheid, een negatief zelfbeeld en sociale angst3,7.

Jongeren die eenzaam zijn, weinig zelfvertrouwen of weinig sociale vaardigheden hebben, krijgen sneller problemen met gamen10. Het gamen kan aan de ene kant een veilige setting bieden om online in contact te komen met mensen van allerlei leeftijden en uit verschillende delen van de wereld. Aan de andere kant kan het gamen gevoelens van eenzaamheid vergroten, bijvoorbeeld door problemen met familieleden en geen of weinig offline sociale contacten meer hebben. In longitudinaal onderzoek komt naar voren dat jongeren die problematisch gameden in de loop van de tijd meer last kregen van depressieve gevoelens, angst en sociale fobie6. Kortom, negatieve gevoelens en psychosociale problemen zijn waarschijnlijk zowel oorzaak als gevolg van problematisch gamen.

Fysieke problemen

Overmatig gamen kan samen gaan met verschillende fysieke klachten. Bijvoorbeeld kunnen van ’s avonds laat gamen slaapproblemen ontstaan, zoals een slechtere kwaliteit slaap en moeite met inslapen en doorslapen11,12. Van het gamen wordt je namelijk lichamelijk en mentaal alert. Dat heeft te maken met de spanning, opwinding en adrenaline die verhogen. Het licht van het beeldscherm zorgt er daarnaast voor dat je lichaam denkt dat het dag is. Het hormoon melatonine (belangrijk bij het in slaap vallen en slaap/waak ritme) wordt onderdrukt en dit voorkomt dat je je slaperig voelt. Dit gebeurt dus ook bij ander beeldschermgebruik, zoals smartphone, laptop en tv kijken. Lees hier meer over gamen en slapen.

Bij lang achter elkaar zittend gamen zijn lichamelijke klachten een risico, bijvoorbeeld schouder- nek en rugpijn, en hoofdpijn2,13. Dit heeft te maken met een verkeerde zithouding en herhaaldelijke bewegingen, waardoor er continu spanning op dezelfde spieren staat. Je kunt dit vergelijken met RSI. Ook komt pijn in de armen, pols of vingers wel eens voor8, bijvoorbeeld door de duim steeds op dezelfde manier over de controller van de console te bewegen. Tot slot is fysiek minder fit zijn een risico van langdurig zittend gamen14,15. Er is bijvoorbeeld een iets grotere kans op hart- en vaatziekten, diabetes, een verhoogde bloeddruk en overgewicht.

Het staren naar een computer- of telefoonbeeldscherm kan oogklachten geven16,17, zoals droge, vermoeide ogen18. Bij kinderen is intensief computergebruik zelfs een risicofactor voor bijziendheid19. Dat heeft waarschijnlijk niet te maken met het computeren of gamen zelf, maar met minder buiten zijn en een gebrek aan daglicht16,19,20. Daglicht is namelijk belangrijk voor de ontwikkeling van de ogen.

Wanneer het ondanks problemen in het dagelijks leven niet lukt om minder tijd aan het gamen te besteden wordt er gesproken over problematisch gamegedrag of verslaving. Lees daar meer over op deze pagina.

 

Bronnen

1. Przybylski AK, Weinstein N. (2017). A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis. Psychological Science, 28(2), 204–215.

2. Brindova D, Veselska ZD, Klein D, et al. (2014). Is the association between screen-based behaviour and health complaints among adolescents moderated by physical activity? Int J Public Health, 60(2),139-145. 

3. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Mheen D. (2014). Problematisch Gebruik van Sociale Media En Games [Problematic Use of Social Media and Games]. Zoetermeer: Kennisnet & IVO. 

4. Van Leeuwen L, Goossens FX. (2016). Problematisch Gamen: Aanbevelingen Voor Preventie. Utrecht: Trimbos Instituut. 

5. Ward MR. (2017). “Cutting class to play video games.” Inf Econ Policy, 42:11-19.

6. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics. 127(2), 319-329.

7. Kowert R, Domahidi E, Festl R, Quandt T. (2014). Computers in Human Behavior Social gaming , lonely life ? The impact of digital game play on adolescents ’ social circles. Comput Human Behav. 36, 385-390. 

8. Griffiths MD, Kuss DJ, King DL. (2012). Video Game Addiction : Past , Present and Future, 44.

9. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. (2010). Recognizing problem video game use. Aust N Z J Psychiatry. 44(2):120-128. 

10. Mihara S, Higuchi S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. Psychiatry Clin Neurosci. 71(7):425-444. 

11. Hale L, Guan S. (2015). Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev, 21, 50-58.

12. Falbe, J. et al. (2015). Sleep Duration, Restfulness, and Screens in the Sleep Environment. Pediatrics. 135(2), 367-375. 

13. Smith, L., Louw, Q., Crous, L., & Grimmer-Somers, K. (2009). Prevalence of neck pain and headaches: impact of computer use and other associative factors. Cephalalgia, 29(2), 250-257.

14. Domingues-Montanari S. (2017). Clinical and psychological effects of excessive screen time on children. J Paediatr Child Health. 53(4):333-338.

15. Rezende LFM de, Rodrigues Lopes M, Rey-López JP, Matsudo VKR, Luiz O do C. Sedentary Behavior and Health Outcomes: An Overview of Systematic Reviews. PLoS One. 2014;9(8):e105620. 

16. Dolgin, E. (2015). The myopia boom. Nature News, 519(7543), 276.

17. Wimalasundera, S. (2009). Computer vision syndrome. Galle Medical Journal, 11(1).

18. Shantakumari, N., Eldeeb, R., Sreedharan, J., & Gopal, K. (2014). Computer use and vision. related problems among university students in Ajman, United Arab Emirate. Annals of medical and health sciences research, 4(2), 258-263.

19. Saxena, R., Vashist, P., Tandon, R., Pandey, R. M., Bhardawaj, A., Menon, V., & Mani, K. (2015). Prevalence of myopia and its risk factors in urban school children in Delhi: the North India Myopia Study (NIM Study). PLoS One, 10(2), e0117349.

20. Lougheed T. Myopia: The Evidence for Environmental Factors. Environ Health Perspect. 2014:12-19.